等待七年,《空洞骑士:丝之歌》终于发售,这款被调侃成“独立界GTA6”的游戏,究竟值不值?
在发售前,《丝之歌》最大的谜题是:为什么要做七年?外界各种猜测层出不穷,从“团队解散”到“卷钱跑路”,甚至“被绑架”,玩家的想象力被逼到极限。
直到发售前几天,制作组Team Cherry在彭博社的采访中才首次正面回应:没有阴谋,只是人太少,事太多。
这听上去几乎平淡得可笑,但又无比真实。《丝之歌》的核心制作人依旧只有三人,与前作《空洞骑士》的规模相同。
然而这一次,他们要做的地图几乎是前作的两倍,更夸张的是,Team Cherry仍坚持“不重复的敌人、不复制的地形”。
这意味着他们要为每一处场景、每一只虫子单独设计动画、动作模组与背景生态,七年的时间,在这种工作量面前,甚至显得并不宽裕。
01 “手工感”的极致
进入游戏后,最明显的感受就是《丝之歌》依然是那种“只有手搓才能做到”的精致感,每一片区域都带有强烈的辨识度。
游戏结构延续前作的类银河恶魔城探索路线:一路受阻、不断解锁新技能、再回头发现新路径。
只是这一次,地图顶端的“圣堡”成了象征信仰的灯塔,玩家始终能看到目标,哪怕在迷失中,也知道“自己要去哪”。
然而,当你拼尽全力历经30小时终于抵达圣堡,却发现游戏还没走完一半流程,那种又累又感动的复杂心情,正是《丝之歌》独有的魅力。
02 从朝圣到受难
《丝之歌》延续了Team Cherry式的“高压军训”,开局两小时看似友好,但随着进度推进,小怪的AI、动作模组复杂到离谱,有的近身扑杀、有的远程投掷,甚至有的强度堪比BOSS。
游戏的容错率也极低:五点血量,很多攻击能直接打掉两点,你只能挨两下,这一切背后的设计逻辑其实很清晰:鼓励玩家“主动进攻”。
能量系统与战斗强绑定,你必须攻击敌人才能积攒能量,而回血则会消耗全部能量,这意味着想活下去,就得更勇敢、更主动。
战斗节奏因此变得高速、流畅,熟悉招式后,你甚至能在无伤的状态下连续击败强敌,那种“靠实力赢下来的成就感”极其纯粹。
但同时,《丝之歌》也并不掩饰自己的“恶意”,篝火稀少、死亡惩罚高、复活要跑回原地,哪怕是新手BOSS“兽蝇”,都可能让你打到心态崩溃。
《丝之歌》不是一款完美的游戏,它难、它苛刻、它自我,但它也拥有当代独立游戏中最真挚的灵魂,它没有妥协于市场,也没有为迎合玩家削平自己的棱角。
总结来说,七年等待,Team Cherry没有交出“所有人都满意”的答案,但他们交出了一款“完全属于自己的作品”。
它或许不是大众意义上的完美续作,却证明了在商业与理想之间,还有一群人,依然选择做梦。
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